慣れたら死ぬぞ

この人の言葉はいつも熱い。


「慣れたら死ぬぞ」---富野 由悠季氏,電子ゲーム開発者に語る
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20090902/336423/

レスポール氏永眠

今年は本当に偉人の死が多い。
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レスポール氏も死去。
94歳ということで、大往生ではありますが
数ヶ月前まで普通に演奏されてたということで。

死を悼むのは当然なのですが、
90を越えても、なおステージでギターを弾きつづけていたという事。
これからどういう人生を送ろうか、色々と考えさせられます。



ウチのレスポール(orville製ですが)
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レスポールというとギターの名前としてがあまりに有名すぎて、
レスポールが人名ということを知らない人も意外といたりして。
レスポールさんモデルのギターだからレスポール。
ヘッドのとこにも「Les Paul Model」って書いてあるでしょ。

高校生の頃の憧れのギターでした。
入門用のギターを弾きつつ、いつかレスポールを弾くことを夢見て
高2の時にお年玉貯めて(とはいえ祖母にだいぶ出してもらって)買って
それからずっと手放せない。

何本かギターは所有して手放してきたけど、
こいつだけは手放せない。

50くらいになったらUSAモデルを買おうかな。



グーグルの目指す道。

グーグルが目指す検索の進化は「簡単な入力」と「パーソナライズ」、Twitter検索も対応へ

グーグルって、昔は「なんか検索が沢山出てくるらしいよ」
くらいだったのが、いつの間にか業界を牽引するみたいになってきましたね。

twitterの使い道

なんか未だに使い道が微妙なんですが、こんな使い方するみたいですね。

ついったーが示す次のWeb

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/OPINION/20090615/331918/?ST=solution&P=1

mixiもたまにはいいニュースをのせる

強いです。本物の意見やと思います。




「お前らの作品は所詮コピーだ」――富野由悠季さん、プロ論を語る
(ITmediaニュース - 11月04日 08:31)



自分の作品を「よくできたもの」と言って自ら苦笑していた富野さん 写真:ITmedia
 「機動戦士ガンダム」の監督として知られる富野由悠季さんが10月27日、「東京コンテンツマーケット2008」(独立行政法人・中小企業基盤整備機構関東支部主催)のトークセッションに登場し、「プロフェッショナル・クリエイターの条件」というタイトルで自らの“プロ論”を披露した。

 「自分流の言葉づかいしかできなくて本当に申しわけない」と言いながら、集まったクリエイターに刺激的な言葉を投げかける富野さん。セッションは、コンテンツ関連のコンサルティングを手がけるQPRの清田智社長との対談形式だったが、事実上富野さんの独演会だった。

●「コンテンツ」という言葉はおかしい

 セッションのタイトルは「プロフェッショナル・クリエイターの条件」ですが、これは無理やりつけたタイトル。ここにいる人(コンテンツマーケットの出展者など)はプロクリエイターの条件を満たしてますから。ぼくみたいなロボットアニメの専門家がぐだぐだ言うことは一切ありません。

 コンテンツコンテンツと言うが、コンテンツは趣旨とか内容という意味。それがない作品はあり得ない。作品はコンテンツがないと作品にならないんですよ。でもなぜこの10年ぐらい、コンテンツという言葉を表に出すようになったのか。とってもおかしいよね。

 コンテンツビジネスと言うけれど、ビジネスにするためには中身がないとビジネスになりようがない。なんでコンテンツという言葉が流通して、そんな言葉を平気で使えるのだろうか。みんな慣れちゃっているけれど。

●CGで独自のものが作れるわけがない

 みなさん方の時代は不幸だ。コンテンツマーケットの会場にはCGを使った作品が多いが、同じソフト使ってたら独自の物は作れるわけないと思う。みなさんはそう思ってないでしょうが。

 水彩絵の具や鉛筆、コンテ、油絵の具などで描いていた時代は、多様な描き方があったんです。だがCGを使って描き始めた時、みんな基本的にほとんど同じじゃない? 質感の違いを誰が突破してる? どこかのソフトメーカーが作ったものを使ってその上にぺたぺた貼り込みしているだけでしょ。

 キャラクターのことで言えば、みんなが好きなキャラを作って、それが全部売れているかというと、売れていないじゃない。それでもキャラクターを作ったと思っているのは、めでたいよね。それがクリエイティブなアートだとなぜ思うのか。それは今、みんながそういう言葉使いをしているだけ。

 技術や言葉はとても恐いことがあって、自分はとても独自なことをやってるつもりでもほとんどコピー、まねのレベル。そこから抜け出すために……プロクリエイターになるにはどうするか。プロで重要なことは金もうけできるかどうか。食えないとしょうがないんだから。食えてなんぼ。

 食えるための方法は、時代に振り回されたらダメですよ。左右のブースと似たようなことをやっちゃだめ。「自分のは独自性があります」と言うかもしれないが、お前程度の価値基準で独自性があると思っちゃダメなんだよ。所詮(しょせん)それはコピー。だってCGでアニメやってるんだろ。今アニメなんて国でさえ持ち上げてる。それに乗ってるだけじゃない。

●みんな生き延びられないところで仕事している

 私が鉄腕アトムのアニメを始めたとき(富野さんは虫プロダクションでアトムの制作に関わっていた)、「アニメ」っていう単語で青色申告できなかったの。税務署行くたびに「これどういう職業ですか」と聞かれて一から説明しないといけなかったの。

 今はみんなアニメを知っていて、みんなやってる。1万人の中で1等賞になるのは大変。1等賞ならこうやって(私のように)生き延びられますが、みなさんがたは基本的に生き延びられないところで仕事している。そりゃ大変でしょうね。

 まわりの1万人をぶっ倒す。それぐらい力のある、それこそ“コンテンツ”を作るにはどうしたらいいかというと、いやぁ、コツコツやるしかないですよ。それだけ。おしまいです。

 手塚治虫先生もそうだったと思うんですが、人一倍寝ないで人一倍ペンを動かす。なぜ腱鞘炎にならないか謎でした。5時間寝たら寝過ぎという体になっちゃっていました。それくらい働いていたというだけ。基本的に体力勝負なんです。

●僕の場合は「ガンダム」で逃げ切れる

 と言っては身も蓋もないので、少しトークの場にふさわしい言い方をすると、要点としては毎日コツコツやるしかないのだけれど、「独自性」の考え方の問題もある。

 みんな「私が好きなものは固有なもの」と言うかもしれない。確かにそうだが、重要なのはそれがビジネスになるかどうか、お金もうけの原資になるかどうかを考えなきゃいけない。そういう機能を持ったキャラクターや作品はどういったものかというと、基本的にはそれは、よくできたものでしかない。

 僕の作品の場合は半分以上はまぐれあたりだと思う。問題は、まぐれ当たりが当たった時にどう続けるかということが、そこで本当のビジネスになってくる。死に物狂いで前のコピーをえんえんとやっていくわけです。ただオリジナルがあるとコピーやっても他人から「えんえんコピーやってる」とののしられないわけで。

 僕の場合は「ガンダム」という名前を付ければ全部逃げ切れるというめでたいところにいるっていう意味では幸せだなと思っています。そういうのを手に入れるしかないんです。

 そのための方法論は、説明できたらとっくにやってます。次の作品2、3本作ってます。作れないから大騒ぎしてるわけです。これが実態です。

●11、12歳まで好きだったものにこだわれ

 そうは言っても、全部を好きに作って済むかというとそんなことは絶対ありません。手塚先生の場合は、子ども向けの漫画を描いていく中でハウツーを学んだ上で、鉄腕アトムに結実させたというプロセスは間違いなくあります。そのプロセスに関して言うと、コツコツやるしかないんです。

 そこでもう1つ重要なモーメントは、他人のコピーになってしまうかどうかは、その人が本性的にもってる指向性や方向性に合致しているかしていないかです。11、12歳ぐらいまでにあなたが好きだったものにこだわれ、ということです。その延長線上にあるものと今やってる仕事がフィットするとかなりいい所に行くだろうと言えます。

 高校卒業以降の技術論で手に入れた物は時代に振り回されます。時代の技術論に振り回されるところがあって、オリジナルなところに行けない。いいアイデアだと思っても、アイデアを3つ4つ重ねても、あまりうまくいきません。よほどのまぐれあたりとか、人との出会いでもない限り。

 自分が子どものころにこだわっていたある方向性、指向性、目指すべきものです。重要なのは目指すべきもの。あの時ぼくは昆虫が好きだったが、解剖とか分類とか全部正確にやりたいんだけどできなかった。そういう方向性と、18歳までに身につけた技術論がドッキングするようなものを見つける必要があるんじゃないか。

●ルックスの良さでごまかされていませんか

 この会場のブースを見て思ったのは、みなさんがたが、なまじ現在の技術を手に入れてしまったのでかなりきれいにまとまっているのだが、力が見えないんです。メジャーになるサムシングがない。

 そのサムシングは「俺が、私が一番やりたかったのはこれなんだ」というものが張り付いていない気がします。特にCGは手描きよりきれいに仕上がりすぎます。ルックスの良さでごまかされていませんか、ということがすごく気になっています。

 そうなると「これ描くのに1カ月かかったかもしれない」という鉛筆の線の方が力ある。PCのコピーで済ましているようなものとの違いは何なんだというと、生身の皮膚感を持った作品には勝てません。デジタルワークの一番恐い部分は、きれいになってしまう、動きが良くなってしまうことでごまかされていることです。

 出資者という素人はアート、作りのことを知りません。「大手メーカーのCMのようなルックスだからいいよね」ということでOKを出す。それは所詮、その時代の判定でしかありません。それでは突破できないということは言える。

●きれいなだけのものはすぐに飽きる

 客は徹底的に素人です。素人は絶対に自分の好みを揺るがしにしませんから。きれいな絵、きれいなねーちゃん、きれいなヌード……きれいなもの、ぱっと見れば見た瞬間は気持ちいいです。が、2回見ますか? 不思議と2回、3回見ていいものは、きれいなだけのものでは絶対にないんですよ。そこは忘れていただきたくない。

 われわれの世代で好きな言葉に「魂を入れる」という言葉がありますが、魂というような面倒な言葉は今日は使いません。

 おそらく、クリエイター、アーティスト、作り手が生身に持っている「俺はこれが絶対なんだよね、お前ら!! これ!」というものが封じ込められていないものは、どんなきれいなキャラクターやストーリーを作ろう、やはりだめなんじゃないのかな。

 僕はまさかこんな話を長々とするようになるとは思わなかったんです。この2週間で経験して自分でもびっくりしたことがあります。なんで自分がガンダムのようなロボットアニメを作れるようになったのか、30代前半の人に教えられたんです。

 自分は中学1、2年生まで宇宙旅行が本当に好きで、宇宙旅行の研究しかしなかったんです。それは自分の趣味だから、軽くおいていたんです。

 ところが30代の雑誌の編集者の子たちが、小中学校の時に僕が書き散らしたものを見て「これなんですよね」と。そばで見ていて「なんでこいつら、僕の書き散らしたものにそんなに感動しているのだろう」と分からなかったんです。僕にとっては当たり前のことだったから。

 でもこんなことを小学校の5、6年から中1、中2の時にやってて、そりゃ高校受験にも落ちるよね、というぐらいやってたらしいです。好きってのはそういうものなんです。「ちょっと好き」は認めません。

●臭くなければ客は付かない

 デジタルやインターネットが決定的に有利なのは、マンツーマンの作業が可能だけれど、そのスタッフが目の前にいる必要がないという部分。それ以上の機能は基本的に認めたくないと思っているぐらいです。便利だから全部利用するのはいかがかと思うが。技術は全否定しているわけではないということも了解していただきたい。

 その上でどう融合させていくかは、現在から10年、20年後の成功を目指すなら考えて下さい。ぼくは10年後には死んでます。だからもう努力する必要あるんです。が、みなさんがたは不幸にしてまだお若い。不幸にしてあと50年は生きたい。できたら男性も女性も、いい愛人が欲しいと思っているなら、獲得しに行かないといけないんです。

 問題なのは、獲得するためのそのための欲望をどう充足させるか。自分の欲望を素直に見つめないで、迂回路をとってきれいなもの、かわいいだけのものを触っていたらクリエイティブは完成しないんです。生身が匂わなければ、臭くなければ絶対に客は付かないんですよ。

 これだけ技術が発達したにも関わらず、ライブの演奏会や演劇が絶対にすたれないのは一体どういうことかということも思い出してほしい。デジタルワークの時代にそういうものをどう手に入れるのか、どう表現するかは、技術を手に入れたわれわれの永遠のテーマなんです。

●初めて手に入れたワープロで、エロ本を書いた

 僕が初めてワープロを手に入れた25年前、最初にやった挑戦はエロ本を書くことなんです。キーボードで「アハン、ウフン、私やってしまいましたわ」って絶対書けないと思ってた。あれは手書きのものと思っていて、キーボードで書けるか本当に恐かった。1年ぐらい、おかあちゃんに隠れてひそかに練習してました。それでキーボードを覚えたんです。

 バットマンシリーズの映画「ダークナイト」のバイクは全部CGなんです。それを考えた時「あんなものをCGでやってる暇あるか」と思ってほしい。もっと上手に人肌を描くこともできるかもしれない、と。人肌を描く、で誤解しないで下さいよ。ヌードがきれいに描ければいいというものではないですよ。

 CGというのは絶対に、触れないわけです。触感も匂いもないわけです。映画というのは、映画的な機能が持っている重要なのは、「触感があるかもしれない、触ったかもしれない、ぞくっとするかもしれない」という体感を感じさせる物語を付け加えられるのが映像の機能なんです。

 そういう映画的な機能を、ただアクション映画、活劇映画ということだけで理解していないか。ハリウッドの大作だけを見て「あれがCGの仕事だよ」と思い過ぎていないか。映画ってそんなチャチなものかということも反問していただきたい。

 客が見たがってるのは何なんだろうかというとき、知った風なモブシーン(群衆が登場するシーン)も、爆発シーンも、人間が飛ばされるようなのも見飽きてるでしょ。見飽きてるのになんでやるの?

 それ以上のことを思いつくクリエイターがいないだけの話です。だからそれをやればいいだけです。だからといって死体ギンギンの映画がいいのか? それが生々しいということではないんですよ。物語ですから。映画ですから。デジタル画像で作る物語というのはどういうものか、改めて自分の中で反問していただきたい。

 そういう反問の中で、10年後か15年後ぐらいにヒットするタイトルなり物語なりを作るのがちょうどいいと思う。こつこつやってると10年ぐらいすぐ。こんな不景気だったら死ぬかもしれない。だが運不運はついて回ります。それは変わりませんから覚悟して下さい。それくらい過酷な職業をみなさん方が選んでしまったんです。

●お前程度の技能や能力でメジャーになれると思うな

 チームワークやスタジオワークは決定的に重要です。こういう所に集まって仕事しようとしている人たちはほとんど我が強いんです。隣の人の言うことは絶対聞きたくないという人がほとんど。だからダメなんです。お前程度の技能や能力でメジャーになれると思うな、なんです。

 僕の場合はおもちゃ屋のスポンサー(バンダイ)がいて、安彦(良和)くんというキャラデザイナーがいて、大河原邦男というメカデザイナーがいて、その出会いを許してくれる制作会社というプロダクションがあったから。漫画家主宰の虫プロダクションのような所ならこの出会いはなかったでしょう。そういう基盤になってるものとの出会いが絶対必要です。

 宮崎駿は1人だったらオスカーなんか絶対取れませんよ。個人的に知っているから言えるんですが。彼は鈴木敏夫と組んだからオスカーが取れた。組んだ瞬間僕は「絶対半年後に別れる。こんな違うのにうまくいくわけがない」と思いました。知ってる人はみんなそう思ったんです。

 それがこういう結果になったということは、あの2人が半分は自分を殺して半分は相手の話を聞いたんです。みなさん方も、お前ら1人ずつじゃろくなもの作れないんだから最低2人、できれば3人か4人。スタジオワークをやる気分になってごらん。そしたらあなたの能力は倍、3倍になるはずだから。オスカー取りに行けるよ、という見本をスタジオジブリがやってくれているんです。

 当事者はそういう言い方しないから脇で僕がこう言うしかない。宮崎さんが公衆の面前で「鈴木がいてくれて助かったんだよね」と本人は絶対言いません。どう考えてもあの人、1人では何もできなかったんです。「ルパン三世」レベルでおしまいだったかもしれない。本人に言ってもいいです、知り合いだから。

 そういう時期から知っているから、そこでの人の関係性も分かってますから。我の強い人間のタチの悪さも知っています。みなさんもそうですよ。隣の人に手を焼いているとか、「あいつがいなけりゃもっと自由にできる」と思ってる人はいっぱいいるだろうが、若気の至りでそう思ってるだけだから。若さ故の過ちというやつですよ(笑)。これ、笑わなかった人は笑った人に理由を聞いて下さい。それは絶対にあるの。

●フィールドを手に入れよ

 一番目指さなくちゃいけないのは、34〜35までに、40になってもいいと思うけど、パートナーを見つけるべきだということです。もっと重要なのは、その人とキャッチボールができるフィールドを手に入れていくこと。

 ビジネスを大きくしたいなら、そこで必要なのはチームワーク。悔しいけど相手の技量を認めるということです。僕は例えば安彦君の技量は全部認めます。あの人の人格は全部認めません。大河原さんの技量は認めません。大河原タッチは大嫌いです。でもそれは絵のタッチのこと、デザインはまた別です。「惚れたら全部正義」と思うのがいけない。何を取り入れて何を捨てるか、ということをしなくてはならないんです。

 僕の場合はサンライズという制作者集団があって、その上にフリーの人間が乗っかって1つの作品を作るという構造があったから良かったと思います。1人の人間の365日の生活費を保障するのはとても大変なことです。ですからそういう関係でない、スタジオワークを完成させていくということはとても大事なことです。

●自分が手の届く範囲のことを一生懸命やれ

 まさか僕は70近くになってこんなふうに話ができるような身分になれると思ってなかったんです。40年前、30年……20年前までそうでした。税務署で「アニメの演出」と言うと「何やってるんですか」としょっちゅう言われましたから。そういうことから考えたらめでたいと思っています。

 めでたさを自分のために手に入れるにはどうすればいいか。宮崎駿さんがある講演会で言っていた、同じことを言わせてもらいます。「自分が手の届く範囲のことを一生懸命やることが一番の宝だ」というのは本当だと思います。年寄りの忠告になるんですけど、それを信じてやってほし


い。どういうことかというと、男の人に特に


言うが、エロサイト見て


る暇あったら自分の技


量を磨け。


●大人の嘘が許せなかった

 原理原則の話をします。自分の立たされている立場や職業、技術が何に則っているのかが分かればいい。僕の場合はテレビアニメの仕事しかできなかった時に、それでも「好きだった映画の仕事ができていい」と思ってた。でも「鉄腕アトムじゃ嫌だな」ということはえんえん思っていました。

 小学校5、6年のとき日本初の怪獣映画「ゴジラ」が許せなかったんです。ゴジラが出ている画質と人物だけの画質が違いすぎるのになぜ同じ作品と見なくてはならないのかというのがあって。

 自衛隊、当時は保安隊と言ったかな、のF86の戦闘機のミニチュアが出てきたんです。でも木製のミニチュアがミサイルを撃っている時に揺れるんだったら、それは絵にしないほうがよかったんじゃないかと思った。ミニチュアを見せるならそれはやめてほしかった。そういう配慮がない。

 配慮がない円谷の特撮が「すごいすごい」と言っている大人がいたりすると嘘だろうと思った。見れば分かるのに、見て分からないふりをする。「大人の嘘つきを信用しない」と思った。

●SF好きが作ったSF映画はつまらない

 SF映画は一番好きなジャンルのはずなのにみんなつまらなかったのね。ロケットや宇宙人が出てこない映画の方がなぜか面白いんですよ。

 なぜか。中学ぐらいではっきり分かったんです。SF好きのヤツは物語を作ることを知らない。演劇というものに興味を持ってないだけに、人を動かして劇を作っていくという一番根本的な作業を知らないのではないかな、ということに気がついたんです。

 高1ぐらいで見た「禁断の惑星」という映画も、タイトルで「ぞくぞくっとしたものを見られるのかな」と期待したのに何が禁断なのか全然分からないことにまず愕然(がくぜん)とした。

 もっと愕然としたのは、SFってもっと画面が広くないといけないのに「セットで撮影しています」というカメラワーク。死ぬほどつまらなかった。でもお金を払ったので我慢して最後まで見たんです。

 高1にもなっていると別の見方ができるようになっていて、「この役者は演出家の指示に従ってなくて、自分で芝居してるな」というのを見つけることができたんです。「役者ってこういうことをやるんだ」とか「映画って注意深く見るとそういう目線がある」と分かって。

 ロケットや宇宙人、ロボットが出てくればいいというだけじゃないという見方が分かってきた時、「SF映画が好きだって言うヤツの映画は絶対見ない」と確定したわけ。だってここ50、60年で作られたSF映画の名作は「2001年宇宙の旅」でしょう。あれはSFマニアの監督が作ったものではないんです。それを悔しいと思え! というわけです。

 単一色で攻めた時はマニアに好かれるものは作れるかもしれないが、ジブリがやっているように、異能の組み合わせが当然大事なこと。ハーフのほうが美人じゃん、と。全部が全部そうじゃないですよ。

 そういうところにクリエイティブな作業があるんじゃないかというときに、単一思考が一番危険なんじゃないかと思います。ここにいるみなさん方の立場は単一なんです。そこに違うものを入れていくということを、かなり恣意的にやらないといけない。

●志は高く持て

 僕の場合はテレビアニメは嫌で嫌で仕方なかったんです。だって動かないんだもん。それで映画を作れったって無理だよね。

 それでも、止め絵のカットを並べていくことで、映画の論理もあるということが分かったんです。映画論で言うモンタージュというものの意味が分かりました。この止めの絵が何秒あったら映画的にいいか悪いか本当に分かるようになったんです。

 そういうことを理解するために、高みも知る必要もあるんだけれど、一番最低限の技術論を知る必要がある。異能のもう1つの別の言い方は、志を高く持てと。自分は今ここにしかいない。残りのリーチをなんとしてもはい上ってみせるという覚悟が必要。覚悟というのは気合いではなく、毎日毎日階段を上っていくという作業でしかない。これが原理原則です。

●コミュニケーションと原理原則

 僕は自分流の言葉づかいしかできなくて本当に申しわけないと思っています。

 まとめます。第1がコミュニケーション、第2が原理原則で考える。原理原則というのは、技術論もそうですし、自分自身の悟性や趣味のあり方、根はどこにあったのかを原理原則的に考えるということ。子どもの時の自分がどうだったかを反芻(はんすう)するということも含んでいます。

 その上で重要なのは、オーガナイザー、スタジオワークです。経営者、出資者の問題や、その人たちがアーティスティックな作業にどう対応するかということにもお気をつけいただきたいなということです。今回の金融危機でも分かる通り、必ずしも流行のものが正義ではないということです。

 スタジオワークを嫌わずに、スタジオで仕事することをおっくうがらずに進めていただきたいというふうに思います。

a bou t

バリカタ

Author:バリカタ
SEしたり
音楽聴いたり
音楽作ったり
写真撮ったり
編集したり

手は休めずに


ちなみに去年引越したのですが、
このマニュアル使ったら
電話で交渉しても落ちなかった
不動産屋が、あっさり敷金の3/4を
返してくれました。多少日が経っていても
大丈夫なようです。サポートも
丁寧にやってもらえたので、
お勧めです。
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